Regras do Handebol






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Campo
A quadra deve ser retangular, com comprimento de 38 a 44 metros e uma largura de 18 a 22 metros. A baliza terá largura interior de 3m e altura de 2m.


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A bola
Terá que ser de couro, de cor única. A duração de cada tempo "neste caso são duas" é de 30 minutos, com um intervalo de 10 minutos. Uma equipe é composta de 6 jogadores de campo e um guarda-redes O gandula tem que ficar abaixado atras do gol do goleiro para ver melhor a bola, o bandeirinha tem de ver se o jogador não está em impedimento e o juiz fica sempre andando e nunca pode parar.
Manejo de bola
É Permitido: Lançar, parar e pegar a bola, não importa de que maneira, com ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco, coxa e joelhos (menos os pés). Segurar a bola durante o máximo de 3 segundos mesmo se ela está no chão. Fazer o máximo de 3 passos com a bola na mão. Conduzir ou manejar a bola com os pés não é permitido.
Comportamento com o adversário
Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da bola. É permitido tirar a bola da mão do adversário, com a mão aberta, não importa de que lado e bloquear o caminho do adversário com o corpo. É PROIBIDO arrancar a bola do adversário com uma ou com duas mãos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem nas mãos.
Área do gol
Somente o goleiro pode permanecer na área de golo. O adversário que entra nessa área é punido com um tiro livre. Os jogadores que invadirem as áreas de golo, depois de ter lançado a bola, é sujeito a uma punição.
Lance lateral
O lance lateral é ordenado, desde que a bola tenha transposto completamente a linha lateral. E tem que ser cobrado com um pé sobre a linha lateral da quadra e outro fora. Pode-se passar ou até mesmo fazer o gol, mas não pode passar para o goleiro.
Tiro de meta
O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos: quando antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada, em último lugar, por um jogador da equipe atacante ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro de sua área de gol.
Lance de escanteio
O lance de escanteio é ordenado desde que a bola tocada pela equipe defensora ultrapasse a linha de fundo. O lance é executado no ponto de interseção da linha de fundo e a linha lateral.
Tiro Livre
É ordenado tiro livre nos seguintes casos: entrada ou saída irregular de um jogador, lance de saída irregular, manejo irregular da bola, comportamento incorreto com o adversário, execução ou conduta irregular no lance livre e no lance de sete metros; conduta antidesportiva.
Lance de 7m
Esse lance é ordenado com uma falta grave sobre o adversário.
Tiro de Árbitro
O tiro de árbitro é marcado quando, mantida a bola dentro da quadra e fora das áreas do goleiro, ocorrer: falta simultânea de jogadores das duas equipes; interrupção do jogo por qualquer razão, sem infração às regras.
Os árbitros
O jogo é dirigido por dois árbitros assistidos por um secretário e um cronometrista.

Regra Completa


Regra 1 - Quadra
quadra de jogo é um retângulo com 40 metros de comprimento e 20 metros de largura e consiste de duas áreas de gol e uma área de jogo. Os lados maiores são chamados de linhas laterais e os lados menores são chamados linhas de gol (entre os postes da baliza) ou linhas de fundo (em ambos lados da baliza). 
Deveria haver uma zona de segurança rodeando a quadra de jogo, com a largura de no mínimo 1 metro ao longo das linhas laterais e 2 metros atrás das linhas de fundo. 
As características da quadra de jogo não devem ser alteradas durante o jogo, de tal forma que traga vantagem só para uma equipe. 
 
1:2 - A baliza é colocada no centro de cada linha de fundo. As balizas devem estar firmemente fixadas ao solo ou nas paredes atrás delas. Elas medem 2 metros de altura e 3 metros de largura no seu interior. 
Os postes das balizas são unidos por uma barra horizontal. As faces posteriores dos postes devem estar alinhadas com o lado posterior da linha de gol. Os postes e a barra transversal devem ter uma secção quadrada de 8 cm. Nas três faces que são visíveis da quadra, elas devem ser pintadas com faixas de duas cores contrastantes que por sua vez contrastem claramente com o fundo. 
As balizas devem ter uma rede, fixada de tal jeito, que a bola arremessada dentro da baliza normalmente fique dentro dela. 
 
1:3 - Todas as linhas da quadra fazem parte da superfície que elas delimitam. As linhas de gol devem ter 8 cm de largura entre os postes enquanto todas as outras linhas devem ter 5 cm de largura. 
As linhas entre duas áreas adjacentes podem ser trocadas por uma pintura completa com cores diferentes entre essas áreas adjacentes no piso da quadra de jogo. 
 
1:4 - Em frente a cada baliza, há uma área de gol. Esta área de gol é definida por uma linha de área de gol (linha de 6 metros), que é marcada como segue: (i) uma linha de 3 metros diretamente em frente da baliza; esta linha é paralela à linha de gol e a 6 metros de distância (medidos desde a face posterior da linha de gol até a face anterior da linha da área de gol); e (ii) por 2 quartos de círculo cada qual com raio de 6 metros (medidos desde o ângulo interno posterior de cada poste da baliza), conectando aquela linha de três metros com a linha de fundo  
 
1:5 - A linha de tiro livre (linha de 9 metros) é uma linha tracejada a 3 metros de distância da linha da área de gol. Ambos os segmentos da linha e os espaços entre eles medem 15 cm 
 
1:6 - A linha de 7 metros é uma linha com 1 metro de comprimento, marcada diretamente em frente de cada baliza. Ela é paralela à linha de gol, a uma distância de 7 metros (medidos desde a face posterior da linha de gol até a face anterior da linha de 7 metros); 
 
1:7 - A linha de limitação do goleiro (linha de 4 metros) é uma linha de 15 cm de comprimento marcada diretamente em frente de cada baliza. Ela é paralela à linha de gol, a uma distância de 4 metros (medidos desde a face posterior da linha de gol até a face anterior da linha de 4 metros); 
 
1:8 - A linha central une os pontos centrais das duas linhas laterais 
 
1:9 - A zona de substituição (um segmento da linha lateral) se estende a uma distância de 4,5 metros da linha central para cada equipe. Este ponto final da zona de substituição é prolongado por uma linha que é paralela a linha central, se estende 15 cm dentro da quadra e 15 cm fora da quadra

Figura 1: A Quadra de Jogo


Figura 2 a : A Baliza




Figura 2 b: A Baliza vista de lado


 

Figura 3: Linhas de substituições e área de subtituição

A mesa para o secretário e cronometrista e os bancos para os substitutos tem de ser colocados de tal maneira que o secretário/cronometrista possam ver as linhas de substituições. A mesa deveria ser colocada mais perto da linha lateral do que os bancos, mas pelo menos 50 cm do lado de fora da linha lateral.


Regra 2 - A Duração da Partida, Sinal de Término e Time-Out

A Duração da Partida 
2:1 - A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 16 anos, é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é normalmente de 10 minutos. 
A duração normal da partida para equipes de jovens é 2 X 25 minutos no grupo de idade entre 12-16 anos e 2 X 20 minutos no grupo de idade entre 8-12 anos, em ambos os casos o intervalo de meio tempo é normalmente de 10 minutos. 
 
2:2 - Uma prorrogação é jogada, após 5 minutos de intervalo, se uma partida acaba empatada no final da duração da partida e um vencedor tem de ser determinado. A prorrogação consiste de 2 períodos de 5 minutos, com um intervalo de 1 minuto. 
 
Se o jogo continuar empatado depois do primeiro tempo extra, um segundo tempo extra é jogado após um intervalo de 5 minutos. Este segundo tempo extra também tem 2 períodos de 5 minutos com um intervalo de 1 minuto. 
 
Se o jogo ainda estiver empatado, o vencedor será determinado de acordo com o regulamento particular da competição. 
 
Sinal de Término 
2:3 - O tempo de jogo começa com o apito do árbitro para o tiro de saída inicial. Ele acaba com o sinal de término automático do placar ou do cronometrista. Se o sinal não é dado, os árbitros apitam para indicar que o tempo de jogo acabou . 
 
Comentário: 
Se não se dispõe de um placar com sinal automático, o cronometrista deverá usar um cronômetro de mesa ou manual e finalizar o jogo com o sinal de término. 
Se um placar for usado, ele deveria, se possível, ser programado para funcionar de 0 até 30 minutos. 
 
2:4 - Infrações e condutas anti-desportivas que acontecerem antes ou simultaneamente ao sinal de término (para o intervalo ou final de jogo) serão punidas também, se isto não pôde ser feito até o final do sinal.Os árbitros acabam o jogo somente depois que o tiro livre necessário (exceto tiros livres de acordo com a Regra 13:4) ou tiro de 7 metros tenham sido assinalados e seu resultado imediato tenha de ser estabelecido. 
 
2:5 - O tiro deve ser recobrado, se o sinal de término (para o intervalo ou final de jogo) soar precisamente quando um tiro livre ou um tiro de 7 metros está sendo executado ou quando a bola já está no ar. O resultado imediato deste tiro recobrado tem de ser estabelecido antes dos árbitros finalizarem o jogo. 
 
2:6 - Os jogadores e os oficiais de equipe permanecem sujeitos às punições pessoais pelas infrações ou condutas anti-desportivas que aconteceram durante a execução de um tiro livre ou tiro de 7 metros nas circunstâncias descritas nas Regras 2:4-5. Uma infração durante a execução de tais tiros não pode, contudo, conduzir a um tiro livre em contra. 
 
2:7 - Se os árbitros determinam que o cronometrista deu o sinal de término (para o intervalo ou final de jogo) muito cedo, eles devem manter os jogadores na quadra e jogar o tempo restante. 
 
A equipe que estava em posse de bola no momento do sinal prematuro permanecerá com a posse quando o jogo recomeçar. Se a bola estava fora de jogo, então o jogo é recomeçado com o tiro que corresponde à situação. Se a bola estava em jogo, então o jogo é reiniciado com um tiro livre de acordo com a Regra 13:4 a-b. 
 
Se o primeiro período do jogo (ou um período extra) for terminado muito tarde, o segundo período deve ser encurtado correspondentemente.Se o segundo período do jogo (ou um período extra) terminou muito tarde, então os árbitros não estão em posição de mudar nada mais. 
 
Time-Out 
2:8 - Os árbitros decidem por quanto tempo e quando, o tempo de jogo tem de ser interrompido ("time-out"). 
Um time-out é obrigatório quando: 
a) uma exclusão de 2-minutos , desqualificação ou expulsão é dada; 
b) um tiro de 7 metros é assinalado; 
c) um tempo-técnico é concedido; 
d) há uma falta de substituição ou um jogador "extra" entra na quadra; 
e) há um sinal de apito vindo do cronometrista ou do Delegado Técnico; 
f) consultas entre os árbitros são necessárias de acordo com a Regra 17:8. 
Um time-out normalmente também é dado em certas outras ocasiões, dependendo das circunstâncias  
Infrações durante um time-out tem as mesmas conseqüências que as infrações ocorridas durante o tempo de jogo  
 
2:9 - Os árbitros mostram ao cronometrista um sinal quando o cronômetro vai ser parado e reiniciado no momento do time-out. 
A interrupção do tempo de jogo é indicada ao cronometrista através de três apitos curtos e o sinal manual Nº 16. 
O apito sempre deve soar para indicar o reinício do jogo, após um time-out (15:3b). 
 
2:10 - Cada equipe tem o direito de receber um tempo-técnico de 1-minuto em cada meio período de tempo de jogo regular.  >> inicio
Regra 3 - Jogo & Bola

3:1 - A bola é feita de couro ou material sintético. Ela deve ser esférica. Sua superfície não pode ser brilhante nem escorregadia 
 
3:2 - As medidas da bola, ou seja, a circunferência e o peso, que serão usadas pelas diferentes categorias de equipes são as seguintes: 
- 58-60 cm e 425-475 g (tamanho 3 da IHF) para homens e equipes masculinas jovens (acima de 16 anos); 
- 54-56 cm e 325-375 g (tamanho 2 da IHF) para mulheres, equipes femininas jovens (acima de 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 12 e 16 anos); 
- 50-52 cm e 290-330 g (tamanho 1 da IHF) para equipes femininas jovens (entre 8 e 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 8 e 12 anos). 
 
Comentário: 
O requerimento técnico para as bolas serem usadas em todos os jogos internacionais estão contidos nos "Regulamentos das Bolas da IHF". 
O tamanho e peso das bolas para serem usadas no "Mini-Handebol" não são regulamentadas nas regras normais de jogo. 
 
3:3 - Para cada jogo, deve haver pelo menos duas bolas disponíveis. As bolas reservas devem estar disponíveis para uso imediato na mesa de controle durante o jogo. As bolas devem estar de acordo com os requisitos das Regras 3:1-2. 
 
3:4 - Os árbitros decidem quando usar a bola reserva. Em tais casos, os árbitros devem colocar a bola reserva em jogo rapidamente, para diminuir interrupções e evitar time-outs.


Regra 4 - A Equipe, Substituições, Equipamentos A Equipe 

4:1 - Uma equipe consiste de 12 jogadores. 
Não mais de 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao mesmo tempo. Os demais jogadores são substitutos. 
Durante todo o tempo do jogo, a equipe deve ter um dos jogadores na quadra designado como um goleiro. Um jogador que está jogando na posição de goleiro pode se tornar um jogador de quadra a qualquer momento. Do mesmo modo, um jogador de quadra pode se tornar um goleiro a qualquer momento (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:7). 
Uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores na quadra no começo do jogo. 
O número de jogadores da equipe pode ser aumentado até 12, a qualquer momento durante o jogo, incluindo o período-extra.(Para eventos da IHF e Continentais, esta regra será manejada de acordo com o regulamento em questão).  
O jogo pode continuar, mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de 5 jogadores na quadra. Depende dos árbitros julgar se e quando o jogo deve ser dado por encerrado (17:13). 
 
4:2 - À uma equipe é permitido usar um máximo de 4 oficiais de equipe durante o jogo. Estes oficiais de equipe não podem ser substituídos durante o curso do jogo. Um deles deve ser designado como "oficial responsável pela equipe". Somente a este oficial é permitido se dirigir ao secretário/cronometrista e, possivelmente, aos árbitros (ver, contudo, Esclarecimento Nº 3 - tempo-técnico). 
A um oficial de equipe normalmente não é permitido entrar na quadra durante o jogo. Uma violação a esta regra será penalizada como conduta anti-desportiva (ver Regras 8:4, 16:1d, 16:3d e 16:6b). O jogo é reiniciado com um tiro livre para o adversário (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento Nº 9). 
 
4:3 - Um jogador ou oficial de equipe está autorizado a participar se ele está presente no início do jogo e está incluído na súmula do jogo. 
Os jogadores e oficiais de equipe que chegarem depois do jogo ter iniciado, devem obter a sua autorização para participar, do secretário/cronometrista e devem estar inscritos na súmula. 
Um jogador que está autorizado a participar pode, em princípio, entrar na quadra através da zona de substituição da sua própria equipe a qualquer momento (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:6). 
Um jogador que não está autorizado a participar deverá ser desqualificado se ele entrar na quadra (16:6 a). O jogo é reiniciado com um tiro livre para o adversário (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento Nº 9). 
 
Substituições de Jogadores 
4:4 - Os reservas podem entrar no jogo, a qualquer momento e repetidamente, sem notificar o secretário/cronometrista, desde que, os jogadores que eles vão substituir já tenham deixado a quadra (4:5). 
Os jogadores devem sempre sair e entrar na quadra através da sua própria zona de substituição (4:5). Estas prerrogativas também se aplicam para a substituição dos goleiros (ver também 4:7 e 14:10).  
As regras de substituições também se aplicam durante um time-out (exceto durante um tempo-técnico). 
 
4:5 - Uma falta de substituição deverá ser penalizada com uma exclusão de 2-minutos para o jogador faltoso. Se mais de um jogador da mesma equipe comete falta de substituição na mesma situação, somente o primeiro jogador que cometeu a infração será penalizado. 
O jogo é reiniciado com um tiro livre para os adversários (13:1 a-b; ver, contudo, Esclarecimento Nº 9). 
 
4:6 - Se um jogador adicional entra na quadra sem uma substituição, ou um reserva interfere ilegalmente no jogo a partir da área de substituição, deverá haver uma exclusão de 2-minutos para este jogador. Assim, a equipe deve ser reduzida em um jogador na quadra pelos próximos 2 minutos (além do fato de que o jogador adicional que entrou deve sair da quadra). 
Se um jogador entra na quadra enquanto está cumprindo uma exclusão de 2-minutos, à ele deverá ser dado uma exclusão de 2-minutos adicionais. Esta exclusão deverá começar imediatamente, e a equipe deve além do mais ser reduzida na quadra durante o sobre-período entre a primeira e a segunda exclusão. 
O jogo em ambos os casos é reiniciado com um tiro livre para os adversários (13:1 a-b; ver , contudo, Esclarecimento Nº 9). 
 
Equipamentos 
4:7 - Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem usar uniformes idênticos. As combinações de cores e desenhos para as duas equipes devem ser claramente distinguíveis uma da outra. Um jogador que está sendo usado como goleiro deve usar cores que o difira dos jogadores de quadra de ambas as equipes bem como do goleiro da equipe adversária (17:3). 
4:8 - Os jogadores devem usar números que tenham pelo menos 20 cm de altura nas costa da camisa e pelo menos 10 cm na frente. Os números usados devem ser de 1 até 20. 
As cores dos números devem contrastar claramente com as cores e desenhos da camisa. 
O capitão de cada equipe deve usar uma braçadeira ao redor do braço. Ela deve ter cerca de 4 cm de largura e sua cor deve contrastar com aquelas da camisa. 
 
4:9 - Os jogadores devem usar calçados esportivos. 
Não é permitido usar objetos que poderiam ser perigosos para os jogadores. Isto inclui, por exemplo, proteção para a cabeça, máscaras no rosto, braceletes, relógios, anéis, colares ou gargantilhas, brincos, óculos sem tiras de sustentação ou com aros sólidos, ou qualquer outro objeto que poderia ser perigoso (17:3).  
Fitas de cabeça são permitidas, desde que elas sejam feitas de material macio ou material elástico. 
Os jogadores que não preencherem estes requisitos não estarão autorizados a tomar parte do jogo até que eles tenham corrigido o problema. 
 
4:10 - Se um jogador está sangrando ou tem sangue no corpo ou uniforme, deve sair da quadra imediatamente e voluntariamente (através de uma substituição normal), de modo a ter o sangramento parado, a ferida coberta, e o corpo e uniforme limpado. O jogador não deve retornar para a quadra até que isto tenha sido feito. 
Um jogador que não segue as instruções dos árbitros de acordo com esta medida é julgado faltoso de conduta anti-desportiva (8:4, 16:1d e 16;3c).  
 
4:11 - No caso de um machucado, os árbitros devem dar permissão (através do gesto Nº 16 e 17) para duas das pessoas que estão "autorizadas a participar" (ver 4:3) para entrar na quadra durante um time-out, com o específico propósito de atender o jogador machucado da equipe deles (4:2, 16:1d, 16:3d, 16:6b). 


Regra 5 - O Goleiro Ao goleiro é permitido: 

5:1 - Tocar a bola com qualquer parte do seu corpo enquanto numa tentativa de defesa, dentro da sua área de gol; 
 
5:2 - Mover-se com posse de bola dentro da área de gol, sem estar sujeito as restrições aplicadas aos jogadores de quadra (Regras 7:2-4, 7:7); ao goleiro não é permitido , contudo, atrasar a execução do tiro de meta (Regras 6:5, 12:2 e 15:3b); 
 
5:3 - Sair da área de gol sem a bola e participar do jogo no terreno de jogo; enquanto fizer isto, o goleiro se sujeita às mesmas regras aplicadas aos jogadores na área de jogo; 
 
O goleiro é considerado fora da área de gol tão logo qualquer parte de seu corpo toque o solo no lado de fora da linha da área de gol; 
 
5:4 - Sair da área de gol com a bola e jogá-la de novo no terreno de jogo, se ele não tiver o completo controle da mesma. 
 
Ao goleiro não é permitido: 
 
5:5 - Colocar em perigo o adversário enquanto em uma tentativa de defesa (8:2, 8:5); 
 
5:6 - Sair da área de gol com a bola sob controle (13:1 a); 
 
5:7 - Tocar a bola de novo no lado de fora da área de gol após um tiro de meta, antes que ela tenha tocado outro jogador (13:1 a); 
 
5:8 - Tocar a bola quando ela está parada ou rolando no solo do lado de fora da área de gol, enquanto estiver dentro da área de gol (13:1 a); 
 
5:9 - Levar a bola para dentro da área de gol quando ela está parada ou rolando no solo no lado de fora da área de gol (13:1 a); 
 
5:10 - Entrar na área de gol vindo do terreno de jogo com posse de bola (13:1 a); 
 
5:11 - Tocar a bola com o pé ou a perna abaixo do joelho, quando ela estiver parada no solo na área de gol ou movendo-se para fora em direção ao terreno de jogo (13:1 a); 
 
5:12 - Cruzar a linha de limitação do goleiro (linha de 4 metros) ou sua projeção em ambos os lados, antes que a bola tenha saído da mão do adversário que está executando um tiro de 7 metros (14:9). 
 
Comentário: 
Desde que o goleiro mantenha um pé apoiado no solo continuadamente ou atrás da linha de limitação (linha de 4 metros), à ele é permitido mover o outro pé ou qualquer parte de seu corpo no ar sobre esta linha. >> inicio


Regra 6 - A Área de Gol 

6:1 - Somente ao goleiro é permitido entrar na área de gol (ver, contudo, 6:3). A área de gol, que inclui a linha da área de gol, é considerada invadida quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte de seu corpo.  

6:2 - Quando um jogador de quadra entra na área de gol, as decisões devem ser as seguintes: 
a) tiro livre, quando um jogador de quadra entra na área de gol em posse da bola (13;1 a); 
b) tiro livre, quando um jogador de quadra entra na área de gol sem a bola mas leva vantagem fazendo isto (13:1 a-b; ver, contudo, 6:2c); 
c) tiro de 7 metros, quando um jogador de defesa entra na área de gol e por causa disto impede uma clara chance do adversário marcar um gol (14:1 a). 
 
6:3 - Entrar na área de gol não é penalizado quando: 
a) um jogador entra na área de gol depois de jogar a bola, desde que isto não crie uma desvantagem para os adversários; 
b) um jogador entra na área de gol sem a bola e não ganha vantagem fazendo isto; 
c) um jogador de defesa entra na área de gol durante ou depois de uma tentativa de defesa, sem causar uma desvantagem para os adversários; 
 
6:4 - A bola pertence ao goleiro quando ela está dentro da área de gol. 
A um jogador não é permitido tocar a bola quando ela está parada ou rolando dentro da área de gol, ou quando ela está sendo segura pelo goleiro (13:1 a-b). é permitido, contudo, jogar a bola quando ela está no ar sobre a área de gol, exceto quando um tiro de meta está sendo executado (12:2). 
 
6:5 - O goleiro deve colocar a bola de volta em jogo através de um tiro de meta (Regra 12), quando ela acaba dentro da área de gol. 
 
6:6 - O jogo deve continuar (através de um tiro de meta segundo a regra 6:5) se um jogador da equipe defensora tocar a bola quando em um ato de defesa, e a bola é agarrada pelo goleiro ou vem a permanecer dentro da área de gol. 
 
6:7 - Se um jogador jogar a bola dentro de sua própria área de gol, as decisões devem ser as seguintes: 
a) gol, se a bola entrar na baliza; 
b) tiro livre, se a bola vier a permanecer dentro da área de gol, ou se o goleiro tocar a bola e ela não entrar na baliza (13:1b); 
c) tiro lateral, se a bola sair pela linha de fundo (11:1); 
d) o jogo continua, se a bola passa através da área de gol e volta para o terreno de jogo, sem ser tocada pelo goleiro. 
 
6:8 - A bola que retorna da área de gol para o terreno de jogo permanece em jogo.


Regra 7 - O Manejo da Bola, Jogo Passivo O manejo da bola 

É permitido: 
7:1 - Atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, usando mãos (abertas ou fechadas), braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos; 
 
7:2 - Segurar a bola por um máximo de 3 segundos, também quando ela estiver em contato com o solo (13:1 a); 
 
7:3 - Dar um máximo de 3 passos com a bola (13:1 a); um passo é considerado dado quando: 
a) um jogador que está parado com ambos os pés no solo levanta um pé e o apóia de novo, ou move um pé de um lugar para outro; 
b) um jogador está tocando o solo somente com um pé, agarra a bola e então toca o solo com o outro pé; 
c) um jogador depois de um salto toca o solo somente com um pé, e então pula sobre o mesmo pé ou toca o solo com o outro pé; 
d) um jogador depois de um salto toca o solo com ambos os pés simultaneamente, e então levanta um pé e o apóia de novo, ou move um pé de um lugar para outro. 
 
Comentário: 
Se conta somente um passo, se um pé é movido de um lugar para outro, e então o outro pé é arrastado para próximo do primeiro. 
 
7:4 - Enquanto parado ou correndo: 
a) quicar a bola uma vez e agarra-la de novo com uma ou duas mãos; 
b) quicar a bola repetidamente com uma mão (drible), ou rolar a bola sobre o solo repetidamente com uma mão, e então agarrá-la ou detê-la de novo com uma ou duas mãos. 
Tão logo a bola, depois disso,é dominada em uma ou ambas as mãos, ela deve ser jogada dentro de 3 segundos ou depois de não mais do que 3 passos (13:1 a).  
O quique ou drible é considerado iniciado quando o jogador toca a bola com qualquer parte de seu corpo e lança a bola em direção ao solo.  
Depois que a bola tocou outro jogador ou a baliza, ao jogador é permitido dar um toque na bola ou quicá-la e agarra-la de novo. 
 
7:5 - Mover a bola de uma mão para a outra. 
 
7:6 - Jogar a bola enquanto ajoelhado, sentado ou deitado no solo. 
 
Não é permitido: 
7:7 - Tocar a bola mais de uma vez, a menos que ela tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo (13:1 a). 
A falha de recepção não é penalizada. 
 
Comentário: 
Falha de recepção significa que o jogador falha em controlar a bola quando tenta agarrá-la ou detê-la. 
Se a bola já foi controlada, então o jogador não deve toca-la mais de uma vez depois de lançá-la ao solo ou quicá-la. 
 
7:8 - Tocar a bola com um pé ou perna abaixo do joelho, exceto quando a bola foi atirada no jogador por um oponente (13:1 a-b); 
 
7:9 - O jogo continua se a bola toca um árbitro na quadra. 
 
Jogo Passivo 
 
7:10 - Não é permitido manter a bola em posse da equipe sem fazer uma tentativa reconhecível de ataque ou arremesso à baliza (ver Esclarecimento Nº 4). Isto se considera como jogo passivo, que será penalizado com um tiro livre contra a equipe de posse da bola (13:1 a). 
O tiro livre é cobrado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido. 
 
7:11 - Quando uma possível tendência para o jogo passivo é reconhecida, o sinal de advertência (gesto Nº 18) é mostrado. Isto dará à equipe de posse de bola a oportunidade de mudar seu jeito de atacar de modo a evitar a perda da posse de bola. Se o jeito de atacar não muda depois que o sinal de advertência foi mostrado, ou nenhum arremesso à baliza é feito, então um tiro livre é ordenado contra a equipe de posse de bola (ver Esclarecimento Nº 4). 
Em certas situações os árbitros também podem ordenar um tiro livre contra a equipe de posse de bola sem nenhum sinal de advertência ex.; quando um jogador evita de tentar utilizar uma clara chance de marcar um gol.


Regra 8 - Faltas e Conduta Anti-desportiva 

É permitido: 
8:1 - a) usar braços e mãos para bloquear ou ganhar posse da bola; 
b)usar uma mão aberta para tirar a bola do adversário de qualquer direção; 
c) usar o corpo para obstruir um adversário, mesmo quando o adversário não está em posse da bola; 
d) fazer contato corporal com um adversário, quando de frente à ele e com os braços flexionados, e manter este contato de modo a controlar e acompanhar o adversário. 
 
Não é permitido: 
8:2 - a) arrancar ou bater na bola que está na mão do adversário; 
b) bloquear ou empurrar o adversário com braços, mãos ou pernas; 
c)deter, segurar, empurrar, bater ou pular sobre um adversário; 
d) impedir, obstruir ou colocar em perigo um adversário (com ou sem a bola) em contradição às regras. 
 
8:3 - Violações da regra 8:2 onde a ação é principalmente ou exclusivamente direcionada ao adversário e não à bola, serão punidas progressivamente. Punição progressiva significa que não é suficiente penalizar unicamente uma falta particular com um tiro livre ou tiro de 7 metros, porque a falta vai além do tipo de infração que normalmente ocorre na disputa pela bola. 
Cada infração que preenche a definição para punição progressiva, requer uma punição pessoal, começando com uma advertência (16:1b), e com uma tendência de aumento para punições mais severas (16:3b, e 16:6g). 
As advertências e as exclusões dadas por outras violações também levarão em conta a progressividade. 
 
8:4 - Expressões físicas e expressões verbais que são incompatíveis com o bom espírito desportivo dizem respeito à conduta anti-desportiva. (Para exemplos, ver Esclarecimento Nº 5). Isto se aplica aos jogadores e oficiais de equipe de ambas as equipes, dentro ou fora da quadra de jogo. A punição progressiva também se aplica em caso de conduta anti-desportiva (16:1d, 16:3c-d e 16:6b,g,h). 
 
8:5 - Um jogador que coloca em perigo a saúde do adversário enquanto o ataca, deverá ser desqualificado (16:6c), particularmente se: 
a) pelo lado ou por trás, ou golpeia ou puxa para trás o braço de arremesso do jogador que está em processo de arremesso ou passando a bola; 
b) executa qualquer ação que resulte num golpe na cabeça ou pescoço do adversário; 
c) bate deliberadamente no corpo do adversário com seu pé ou joelho ou de outro jeito qualquer; inclusive ocasionar tropeços; 
d) empurrar o adversário que está correndo ou pulando, ou atacá-lo de tal jeito que o adversário perde controle do corpo dele; isto também se aplica quando o goleiro sai da área de gol dele em virtude de um contra-ataque dos adversários; 
e) atingir um jogador de defesa na cabeça em um tiro livre arremessado diretamente à baliza, desde que o jogador de defesa não estava se movendo; ou do mesmo modo, atingir o goleiro na cabeça num tiro de 7 metros, desde que o goleiro não estava se movendo. 
 
8:6 - Conduta anti-desportiva grave feita por um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da quadra de jogo (para exemplos, ver Esclarecimento Nº 6), deverá ser punida com desqualificação (16:6d). 
 
8:7 - Um jogador que é culpado de "agressão" durante o tempo de jogo deve ser expulso (16:9-11). A Agressão fora do tempo de jogo conduz a uma desqualificação (16:6e; 16:13b,d). Um oficial de equipe que é culpado de agressão deve ser desqualificado (16:6f).  
 
Comentário: 
Agressão é, para os propósitos desta regra, definida como um ataque forte e deliberado contra o corpo de outra pessoa (jogador, árbitro, secretário/cronometrista, oficial de equipe,delegado, espectador, etc). Em outras palavras, não é somente uma ação reflexa ou o resultado de falta ou excesso de métodos no ato defensivo.Cuspir em outra pessoa é especificamente considerado como uma agressão. 
 
8:8 - Violações contra as regras 8:2-7 conduzem à um tiro de 7 metros para os adversários (Regra 14:1), se a violação está direta ou indiretamente relacionada com uma interrupção do jogo, que impediu uma clara chance de se marcar um gol para os adversários. 
De outro modo, a violação conduz a um tiro livre para os adversários (ver Regras 13:1 a-b, mas ver também 13:2 e 13:3).


Regra 9 - O Gol

9:1 - Um gol é marcado quando toda a bola ultrapassa a largura da linha de gol inteiramente, desde que nenhuma violação às regras tenha sido cometida pelo arremessador ou companheiro de equipe antes ou durante o arremesso. O árbitro de fundo confirma com dois apitos curtos e mostra o gesto Nº 12 que o gol foi marcado. 
 
Um gol deve ser concedido, se há uma violação das regras por um defensor mas a bola ainda entra na baliza. 
 
Um gol não pode ser validado, se um árbitro ou cronometrista interrompeu o jogo antes que a bola tenha cruzado completamente a linha de gol. 
 
Um gol deve ser validado para os adversários, se o jogador joga a bola dentro de sua própria baliza, exceto na situação onde o goleiro está executando um tiro de meta (12:2, 2o parágrafo). 
 
Comentário: 
Um gol deve ser validado, se a bola é impedida de ir para dentro da baliza por alguém ou alguma coisa que não está participando do jogo (espectadores, etc.), e os árbitros estão convencidos de que a bola de qualquer jeito teria entrado na baliza. 
 
9:2 - Um gol que tenha sido validado, não pode mais ser anulado, se o árbitro apitou para o subseqüente tiro de saída ser executado. 
Os árbitros devem deixar claro (sem o tiro de saída) que eles concederam o gol, se o sinal de término de período soa imediatamente depois que um gol é marcado e antes que um tiro de saída possa ser executado. 
 
Comentário: 
Um gol deve ser anotado na súmula tão logo ele tenha sido validado pelos árbitros. 
 
9:3 - A equipe que marcou mais gols do que os adversários é a vencedora. O jogo é considerado empatado se ambas as equipes marcaram o mesmo número de gols ou não converteram gol nenhum (ver regra 2:2).

Regra 10 - O Tiro de Saída 


10:1 - No começo do jogo, o tiro de saída é executado pela equipe que venceu o sorteio e escolheu começar com a posse de bola. Os adversários, então, tem o direito de escolher o lado da quadra. Alternativamente, se a equipe que venceu o sorteio preferir escolher o lado da quadra, então o adversário executa o tiro de saída.  
As equipes mudam de lado de quadra no segundo período do jogo. O tiro de saída para início do segundo período é executado pela equipe que não teve o tiro de saída no início do jogo. 
Um novo sorteio é feito antes de cada período extra, e todas as normas acima sobre a Regra 10:1 também se aplicam neste período extra. 
 
10:2 - Depois que um gol foi marcado, o jogo é reiniciado com um tiro de saída executado pela equipe que sofreu o gol (ver, contudo, Regra 9:2, 2o parágrafo). 
 
10:3 - O tiro de saída é executado em qualquer direção do centro da quadra (com uma tolerância lateral de cerca de 1,5 metros). O tiro é precedido por um apito, e na continuidade deve ser executado dentro de 3 segundos (13:1 a). O jogador executante do tiro de saída deve permanecer com um pé sobre a linha central até que a bola tenha saído de sua mão (13:1 a). (Ver também Esclarecimento Nº 7). 
Aos companheiros de equipe do executante, não é permitido cruzar a linha central antes do apito (15:1, 2o e 3o parágrafos). 
 
10:4 - Para o tiro de saída do início de cada período (inclusive qualquer período extra), todos os jogadores devem estar nos próprios lados da quadra deles. 
Contudo, para o tiro de saída depois que um gol foi marcado, os adversários de quem vai executar este tiro, podem estar em ambos os lados da quadra. 
Em ambos os casos, contudo, os adversários devem estar a pelo menos 3 metros de distância do jogador executante do tiro de saída (15:7).


Regra 11 - O Tiro Lateral 

11:1 - Um tiro lateral é assinalado quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o último a tocar na bola antes que ela cruzou a linha de fundo de sua equipe. 
 
11:2 - O tiro lateral é executado sem o apito do árbitro (ver, contudo, 15:3b), pelo adversário da equipe cujo jogador tocou por último na bola antes que ela cruzou a linha. 
 
11:3 - O tiro lateral é executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral ou, se ela cruzou a linha de fundo, da intersecção entre a linha lateral e linha de fundo daquele lado. 
 
11:4 - O executante deve permanecer com um pé sobre a linha lateral até que a bola tenha saído da mão dele. Ao jogador não é permitido colocar a bola no solo e pegá-la de novo, ou quicar a bola e agarrá-la novamente (13:1 a). 
 
11:5 - Enquanto o tiro lateral está sendo executado, os adversários não podem estar a menos de 3 metros do executante. 
Eles estão, contudo, sempre autorizados a permanecerem imediatamente no lado de fora da linha da área de gol deles, mesmo se a distância entre eles e o executante é inferior a 3 metros.


Regra 12 - O Tiro de Meta 

12:1 - Um tiro de meta é assinalado: quando o goleiro controlou a bola na área de gol (Regra 6:5); ou quando a bola cruza a linha de fundo, depois de ter sido tocada por último pelo goleiro ou pelo jogador da equipe adversária. 
Isto significa que em ambas situações, a bola é considerada fora de jogo, e que a Regra 13:3 se aplica se há uma violação por parte da equipe do goleiro depois que um tiro de meta foi concedido e antes que ele tenha sido executado  
 
12:2 O tiro de meta é executado pelo goleiro, sem o apito do árbitro (ver, contudo, 15:3b), para fora da área de gol, por sobre a linha de área de gol. 
O tiro de meta é considerado executado, quando a bola arremessada pelo goleiro tenha cruzado a linha de área de gol. 
Os jogadores da outra equipe estão autorizados a ficar imediatamente no lado de fora da linha da área de gol, mas eles não estão autorizados a tocar na bola até que ela tenha cruzado esta linha. 
 
12:3 - O goleiro não deve tocar a bola de novo depois de um tiro de meta, a menos que ela tenha tocado outro jogador (5:7, 13:1 a). 


Regra 13 - O Tiro Livre As decisões para um tiro livre 

13:1 - Em princípio, os árbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um tiro livre para os adversários quando: 
a) a equipe em posse de bola comete uma violação das regras que devem conduzir à perda de posse (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:6-11, 6:2 a-b, 6:4, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 8:8, 10:3, 11:4, 12:3, 13:7-8, 14:4-7 e 15:2-5). 
b) a equipe defensora comete uma violação das regra que cause para equipe em posse de bola a perda dela (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b, 6:4, 6:7b, 7:8, 8:8). 
 
13:2 - Os árbitros devem dar continuidade ao jogo, adiando uma interrupção prematura do jogo, para sinalizar um tiro livre. 
Isto significa que, conforme a Regra 13:1 a, os árbitros não devem sinalizar um tiro livre se a equipe defensora ganhar a posse de bola imediatamente após uma violação cometida pela equipe atacante. 
Similarmente, conforme a Regra 13:1b, os árbitros não devem intervir até e ao menos que esteja claro que a equipe atacante tenha perdido a posse de bola ou esteja inapta a continuar o ataque deles, devido a violação cometida pela equipe defensora. 
Se uma punição pessoal será dada por causa de uma violação das regras, então os árbitros devem decidir por interromper o jogo imediatamente, se isto não causar uma desvantagem para os adversários da equipe que cometeu a violação. De outro modo, a punição deve ser postergada até o final da situação. 
A Regra 13:2 não se aplica em caso de infrações contra as regras 4:2-3 ou 4:5-6, onde o jogo deve ser interrompido imediatamente, normalmente através da intervenção do cronometrista. 
 
13:3 - Se uma violação que normalmente conduziria a um tiro livre de acordo com a regra 13:1 a-b acontece quando a bola está fora de jogo, então o jogo é reiniciado com o tiro que corresponda a razão para a existência desta interrupção. 
 
13:4 - Somando-se às situações indicadas na Regra 13:1 a-b, um tiro livre também é usado como jeito de reiniciar o jogo em certas situações onde o jogo é interrompido (ex., quando a bola esta em jogo), mesmo se nenhuma violação das regras tenha ocorrido: 
a) se uma equipe está em posse de bola no momento da interrupção, esta equipe deve manter a posse; 
b) se nenhuma equipe está em posse de bola, então a equipe que a detinha por último deverá tê-la em posse de novo; 
c) quando o jogo é interrompido porque a bola tocou o teto ou num elemento fixado acima da quadra, a equipe que não tocou a bola por último deve ter a posse. 
A "regra de vantagem" conforme 13:2 não se aplica nas situações especificadas pela regra 13:4. 
 
13:5 - Se há uma decisão de tiro livre contra a equipe que está em posse de bola quando o árbitro apita, então o jogador que tem a bola neste momento deve soltá-la ou coloca-la imediatamente no solo no ponto aonde ele está (16:3e). 
 
A execução do Tiro Livre 
 
13:6 O tiro livre é normalmente executado sem nenhum apito do árbitro (ver, contudo, 15:3b) e, a princípio, do lugar onde a infração ocorreu. O que vem a seguir são exceções deste princípio: 
Nas situações descritas conforme 13:4 a-b, o tiro livre é executado, depois do apito, em princípio do lugar onde a bola estava no momento da interrupção. No caso de 13:4c, o tiro livre é executado, também depois do apito, em princípio do lugar abaixo aonde a bola tocou o teto ou outro elemento fixado. 
Se um árbitro ou delegado técnico (da federação IHF /Continental/ Nacional) interrompe o jogo por causa de uma infração de parte de um jogador ou oficial de equipe da equipe defensora, e isto resulta numa advertência verbal ou numa punição pessoal, então o tiro livre deveria ser executado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido, se esta é uma posição mais favorável do que a posição aonde a infração ocorreu. 
A mesma exceção como no parágrafo anterior se aplica se um cronometrista interrompe o jogo por causa de uma falta de substituição ou entrada ilegal de acordo com as regras 4:2-3 ou 4:5-6. 
Como indicado na regra 7:10, tiros livres sinalizados por conta de jogo passivo devem ser executados do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido. 
Não esquecendo os princípios básicos e procedimentos declarados nos parágrafos precedentes, um tiro livre nunca pode ser executado dentro da própria área de gol da equipe executante ou dentro da linha de tiro livre dos adversários. Em qualquer situação onde a localização indicada pelos parágrafos precedentes envolver uma ou outra destas áreas, a localização para a execução deve ser transferida para o ponto mais próximo imediatamente no lado de fora da área restrita. 
 
Comentário: 
Se a posição correta do tiro livre é na linha de tiro livre da equipe defensora, então a execução deve essencialmente acontecer no ponto preciso. Contudo, quanto mais distante a localização for da linha de tiro livre da equipe defensora, maior margem há para a permissão da execução do tiro livre ser executado de uma distância menor do ponto preciso. Esta margem aumenta gradativamente até 3 metros, que se aplicará no caso de um tiro livre ser executado no outro lado da quadra, justamente na própria área de gol da equipe executante. 
A margem recém explicada, não se aplica segundo uma violação contra a Regra 
 
13:5, se esta violação está sendo punida de acordo com a Regra 16:3e. Em tais casos, a execução deveria sempre ser do ponto preciso. 
 
13:7 - Uma vez que um jogador da equipe que recebeu o tiro livre está na posição correta para executar o tiro, com a bola na mão, ele não deve coloca-la no solo e pegá-la novamente, ou quicá-la e agarrá-la de novo (13:1 a). 
 
13:8 - Os jogadores da equipe atacante não devem tocar ou cruzar a linha de tiro livre dos adversários antes que o tiro livre seja executado (15:1). 
Os árbitros devem corrigir as posições dos jogadores atacantes que estão entre a linha de tiro livre e a linha de área de gol durante a execução do tiro livre, se a posição incorreta tiver influência no jogo (15:1). O tiro livre deve então ser executado na seqüência de um apito (15:3b). 
No caso onde a execução de um tiro livre tenha sido autorizada através de um apito, e se os jogadores da equipe atacante tocarem ou cruzarem a linha de tiro livre antes que a bola tenha saído da mão do executante, deverá haver um tiro livre concedido para a equipe defensora (13:1 a). 
 
13:9 - Quando um tiro livre está sendo executado, os adversários devem manter uma distância de pelo menos 3 metros do executante. Eles estão, contudo, autorizados a permanecer imediatamente no lado de fora da linha de área de gol deles, se o tiro livre está sendo executado na linha de tiro livre deles.


Regra 14 - O Tiro de 7 Metros As decisões para um tiro de 7 metros 
 
14:1 - Um tiro de 7 metros é assinalado quando: 
a) uma clara chance de marcar um gol for impedida em qualquer lugar da quadra, por um jogador ou oficial de equipe da equipe adversária; 
b) há um apito não autorizado no momento de uma clara chance de marcar um gol; 
c) uma clara chance de marcar um gol é destruída através da interferência de alguém não participante do jogo (exceto quando se aplica o Comentário da Regra 9:1). 
Para a definição de "clara chance de marcar um gol", ver Esclarecimento Nº 8. 
 
14:2 - Se um jogador atacante retém completo controle da bola e do corpo não levando em conta uma violação da regra 14:1 a, não há razão para assinalar um tiro de 7 metros, mesmo se depois disso o jogador perder a oportunidade de clara chance de marcar um gol. 
Em qualquer momento que houver uma decisão potencial de assinalar um tiro de 7 metros, os árbitros devem sempre controlar essa intervenção até que eles possam determinar claramente se assinalar um 7 metros é devidamente justificado e necessário. Se o jogador atacante prossegue para marcar um gol não levando em conta a interferência ilegal dos defensores, então não há razão óbvia para assinalar um tiro de 7 metros. Contrariamente, se torna-se aparente que o jogador realmente tenha perdido a bola ou controle do corpo por causa da violação, então aquela clara chance de marcar um gol não existe mais, logo um tiro de 7 metros será assinalado.  
 
14:3 - Quando concederem um tiro de 7 metros, os árbitros devem sinalizar um time-out (2:2). 
 
A Execução do 7 Metros 
14:4 - O tiro de 7 metros será executado como um arremesso ao gol, dentro de 3 segundos após o apito do árbitro de campo (13:1 a); 
 
14:5 - O jogador que está executando o tiro de 7 metros não deve tocar ou cruzar a linha de 7 metros antes que a bola tenha saído da mão dele (13:1 a). 
 
14:6 - A bola não deve ser tocada novamente pelo executante ou companheiro de equipe após a execução do tiro de 7 metros, até que ela tenha tocado um adversário ou a baliza (13:1 a). 
 
14:7 Quando um tiro de 7 metros está sendo executado, os companheiros do executante devem permanecer fora da linha de tiro livre, até que a bola tenha saído da mão do executante. Se eles não cumprirem isto, um tiro livre será sinalizado contra a equipe que está executando o tiro de 7 metros (13:1 a). 
 
14:8 - Quando um tiro de 7 metros está sendo executado, os jogadores da equipe adversária devem permanecer fora da linha de tiro livre e a pelo menos 3 metros distantes da linha de 7 metros, até que a bola tenha saído da mão do executante. Se eles não cumprirem isto, o tiro de 7 metros será recobrado se ele não resultou em gol.  
 
14:9 - O tiro de 7 metros será recobrado, a não ser que um gol é marcado, se o goleiro cruzar a linha de limitação, ex., a linha de 4 metros (1:7, 5:12), antes que a bola tenha saído da mão do executante. 
 
14:10 - Não é mais permitido trocar goleiros uma vez que o executante está pronto para executar o tiro de 7 metros, parado na posição correta com a bola na mão. Qualquer tentativa de fazer uma substituição nesta situação será penalizada como atitude anti-desportiva (8:4, 16:1d e 16:3c).

Regra 15 - Instruções Gerais para a Execução dos Tiros (Tiro de Saída, Tiro Lateral, Tiro de Meta, Tiro Livre e Tiro de 7 Metros) 


15:1 - A bola deve estar na mão do executante antes de um tiro ser executado. 
Todos os jogadores devem estar nas posições prescritas pelo tiro em questão. Os jogadores devem permanecer na posição correta até que a bola tenha saído da mão do executante, exceto com relação à 10:3, 2o parágrafo. 
Uma posição inicial incorreta será corrigida (ver, contudo, 13:8 2o parágrafo e 15:7). 
 
15:2 - Exceto no caso do tiro de meta, o executante deve ter uma parte de um pé em constante contato com o solo quando o tiro é executado (13:1 a). O outro pé pode ser levantado e apoiado repetidamente. 
 
15:3 - Os árbitros devem apitar para reiniciar: 
a) sempre nos casos de tiro de saída (10:3) ou tiro de 7 metros (14:4); 
b) no caso de um tiro lateral, tiro de meta ou tiro livre: 
- para um reinício depois de um time-out; 
- para um reinício com um tiro livre conforme Regra 13:4 
- quando houver uma demora na execução; 
- depois de uma correção nas posições dos jogadores; 
- depois de uma advertência verbal ou advertência; 
Depois do apito, o executante deve jogar a bola dentro de 3 segundos (13:1 a). 
 
15:4 - Um tiro é considerado executado quando a bola saiu da mão do executante (ver, contudo, 12:2). 
A bola não pode ser entregue em mãos, ou tocada por um companheiro do executante quando o tiro está sendo executado (13:1 a). 
 
15:5 - O executante não pode tocar a bola de novo até que ela tenha tocado outro jogador ou a baliza (13:1 a). 
 
15:6 - Um gol pode ser marcado diretamente de qualquer tiro (exceto no caso do tiro de meta, onde um "gol-contra" não é possível, 12:2). 
 
15:7 - As posições incorretas por parte dos jogadores defensores de acordo com a execução do tiro de saída, tiro lateral ou tiro livre não devem ser corrigidas pelos árbitros, se os jogadores atacantes não estão em desvantagem por executar o tiro imediatamente. Se há uma desvantagem, então a posição será corrigida (15:3b). 
Se o árbitro apita para um tiro ser executado, a despeito de posições incorretas por parte dos jogadores defensores, então estes jogadores estão completamente autorizados a intervirem. 
Um jogador será advertido se ele atrasa ou interfere na execução de um tiro feito pelos adversários, por estar muito perto ou através de outras infrações. Ele será excluído se repetir isto (16:1c e 16:3f).


Regra 16 - As Punições Advertência 

16:1 - Uma advertência pode ser dada por: 
a) faltas e infrações similares contra um adversário (5:5 e 8:2), que não se encaixam na categoria de "punições progressivas" na Regra 8:3; 
Uma advertência deve ser dada por: 
b) faltas tais que serão punidas progressivamente (8:3); 
c) infrações quando os adversários estão executando um tiro formal (15:7);  
d) atitude anti-desportiva de um jogador ou oficial de equipe (8:4). 
 
Comentário: 
À um único jogador, não deve ser dado mais do que uma advertência, e à uma equipe não deve ser dado mais do que 3 advertências. 
À um jogador que já teve uma exclusão de 2 minutos, não deve ser subseqüentemente dado uma advertência. 
Não mais do que uma advertência no total deve ser dado para os oficiais de equipe. 
 
16:2 - Os árbitros devem indicar a advertência para o jogador faltoso ou oficial de equipe e para o secretário/cronometrista segurando ao alto um cartão amarelo. (gesto Nº 13; o "cartão amarelo" deveria medir cerca de 9 X 12 cm). 
 
Exclusão 
16:3 - Uma exclusão (2 minutos) deve ser dada: 
a) por uma falta de substituição ou entrada ilegal na quadra (4:5- 6); 
b) por faltas repetidas do tipo que devem ser punidas progressivamente (8:3); 
c) por conduta anti-desportiva repetida de um jogador, dentro ou fora da quadra (8:4); 
d) pela segunda ocasião de conduta anti-desportiva cometida por qualquer um dos oficiais de uma equipe, depois que um deles tenha recebido previamente uma advertência conforme Regra 16:1d (8:4); 
e) por não soltar ou não colocar a bola no solo quando de uma marcação de tiro livre contra a equipe que está em posse de bola (13:5); 
f) por infrações repetidas quando os oponentes estão executando um tiro formal (15:7); 
g) como conseqüência de uma desqualificação de um jogador ou oficial de equipe durante o tempo de jogo (16:8 2o parágrafo). 
h) Por conduta anti-desportiva de um jogador, antes do jogo ter sido reiniciado, depois que ele recém tenha tomado uma exclusão de 2 minutos (16:12) ; 
 
Comentário: 
Não esquecendo as indicações em b), c) e d), em que a exclusão é geralmente assinalada para casos de faltas repetidas ou condutas anti-desportivas, os árbitros tem o direito de determinar que a violação particular garante uma exclusão imediata, mesmo se o jogador não teve previamente uma advertência e a equipe ainda não teve um total de três advertências. Similarmente, um oficial de equipe pode receber uma exclusão mesmo se os oficiais daquela equipe não receberam previamente uma advertência. 
Quando uma exclusão de 2 minutos é assinalada contra um oficial de equipe de acordo com 16:3b, ao oficial é permitido permanecer na área de substituição e continuar suas funções; contudo, o número de jogadores na quadra é reduzido por 2 minutos. 
 
16:4 - Depois de assinalar um time-out, o árbitro deve claramente indicar a exclusão para o jogador faltoso e para o secretário/cronometrista através do gesto prescrito, ex., um braço levantado com dois dedos estendidos (gesto Nº 14). 
 
16:5 - Uma exclusão é sempre por um tempo de jogo de 2 minutos; a terceira exclusão para o mesmo jogador sempre conduz a uma desqualificação (16:6g). 
O jogador excluído não está autorizado a participar do jogo durante o tempo de exclusão dele, e a equipe não está autorizada a substituí-lo na quadra. 
O período de exclusão começa quando o jogo é reiniciado por um apito. 
Uma exclusão de 2 minutos é transferida para o segundo período de jogo se ela não foi completada até o final do primeiro período de jogo. O mesmo se aplica do tempo regulamentar para o período-extra e durante o período-extra.  
 
Desqualificação 
16:6 - Uma desqualificação deve ser dada: 
a) se um jogador que não está autorizado a participar entrar na quadra (4:3); 
b) pela terceira (ou subseqüente) ocasião de conduta anti-desportiva de qualquer um dos oficiais de equipe, depois que um deles já tenha recebido uma exclusão de 2 minutos conforme Regra 16:3d (8:4); 
c) por faltas que coloquem em perigo a integridade do adversário (8:5); 
d) por conduta anti-desportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da quadra (8:6); 
e) por uma agressão de um jogador fora do tempo de jogo, ex., antes do jogo ou durante um intervalo (8:7; 16:13b,d); 
f) por uma agressão de um oficial de equipe (8:7); 
g) por causa de uma terceira exclusão para o mesmo jogador (16:5); 
h) por repetida conduta anti-desportiva de um jogador ou oficial de equipe durante um intervalo (16:13d). 
 
16:7 - Depois de assinalar um time out, os árbitros devem claramente indicar a desqualificação para o jogador faltoso ou oficial de equipe e para o secretário/cronometrista, segurando ao alto um cartão vermelho. (Gesto Nº 13; o "cartão vermelho" deveria medir cerca de 9X12 cm). 
 
16:8 - Uma desqualificação de um jogador ou oficial de equipe é sempre para todo o restante do tempo de jogo. O jogador ou oficial deve sair da quadra e da área de substituição imediatamente. Depois de sair, o jogador ou oficial não está autorizado de ter nenhuma forma de contato com a equipe. 
A desqualificação de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da quadra, durante o tempo de jogo, sempre acarreta uma exclusão de 2 minutos para a equipe. Isto significa que a equipe é reduzida na quadra por um jogador (16:3g). A redução na quadra, contudo, demorará por 4 minutos, se o jogador foi desqualificado nas circunstâncias indicadas na Regra 16:12. 
Uma desqualificação reduz o número de jogadores, ou oficiais, que estão disponíveis para a equipe (exceto como em 16:13b). A equipe pode, contudo, permitir o complemento do número de jogadores na quadra de novo após a expiração da exclusão de 2 minutos. 
Uma desqualificação se aplica, em princípio, somente para o restante do jogo no qual ela foi assinalada. Ela é considerada como uma decisão dos árbitros com base nas observações dos fatos. Não deve haver maiores conseqüências de uma desqualificação além do jogo, exceto no caso de desqualificação devido a uma agressão (16:6e-f), ou quando uma conduta anti-desportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe (16:6d) cai sob as categorias a) ou d) na Esclarecimento Nº 6. Tais desqualificações devem ser explicadas no relatório de jogo (17:11). 
 
Expulsão 
16:9 - Uma expulsão deve ser dada: 
Quando um jogador é culpado de uma agressão (como definido na Regra 8:7) durante o tempo de jogo (ver Regra 16:3, 1º parágrafo; e Regra 2:6), dentro ou fora da quadra de jogo. 
 
16:10 - Depois de assinalar um time-out, os árbitros devem claramente indicar uma expulsão para o jogador faltoso e para o secretário/cronometrista, através do gesto prescrito, ou seja, o árbitro cruza os braços dele acima da cabeça (gesto Nº 15).  
 
16:11 - Uma expulsão é sempre para o total de tempo remanescente do jogo e a equipe deve continuar com um jogador a menos na quadra.  
O jogador expulso não pode ser substituído e deve sair da quadra e da área de substituição imediatamente. Depois de sair, o jogador não tem permissão de ter qualquer forma de contato com a equipe. 
Uma expulsão deve ser explanada pelos árbitros num relatório de jogo para as autoridades competentes (17:11). 
 
Mais de Uma Violação na Mesmo Situação 
16:12 - Se um jogador ou oficial de equipe é culpado de mais de uma violação simultaneamente ou seqüencialmente, antes que o jogo tenha sido reiniciado, e estas violações autorizam punições diferentes, então, em princípio, somente a mais severa dessas punições deve ser dada. Isto é sempre o caso quando uma das violações é uma agressão.  
Há contudo as seguintes exceções específicas, onde em todos os casos a equipe deve jogar com número reduzido na quadra por 4 minutos: 
a) se um jogador que acabou de receber uma exclusão de 2 minutos é culpado de conduta anti-desportiva antes de reiniciar o jogo, então ao jogador é dado uma exclusão de 2 minutos adicional (16:3h); (se a exclusão adicional é a terceira individual, então o jogador é desqualificado); 
b) se um jogador que acabou de receber uma desqualificação (direta ou por causa de uma terceira exclusão) é culpado de conduta anti-desportiva antes do jogo ser reiniciado, então para a equipe é dado mais uma punição, de tal forma que a redução será por 4 minutos; 
c) se um jogador que acabou de receber uma exclusão de 2 minutos é culpado de uma conduta anti-desportiva grosseira, antes do jogo ser reiniciado, então o jogador é além de tudo desqualificado (16:6d); essas combinações de punição conduzem à uma redução de 4 minutos (16:8, 2o parágrafo); 
d) se um jogador que acabou de receber uma desqualificação (direta ou por causa de uma terceira exclusão) é culpado de conduta anti-desportiva grosseira antes do jogo ser reiniciado, então para a equipe é dada mais uma punição, de tal forma que a redução será por 4 minutos.  
 
Infrações Fora do Tempo de Jogo 
16:13 - As situações descritas nas Regras 16:1, 16:3, 16:6 e 16:9 geralmente envolvem ofensas durante o tempo de jogo. Para o propósito destas regras, "tempo de jogo" incluem os períodos extras e os time-outs, mas não os intervalos do jogo (ver 2:8).  
Conduta anti-desportiva, conduta anti-desportiva grosseira ou uma agressão por parte de um jogador ou oficial de equipe, que acontecem nas imediações da quadra, mas fora do tempo de jogo, devem ser punidas como segue: 
 
Antes do jogo: 
a) uma advertência deve ser dada em caso de conduta anti-desportiva (16:1d); 
b) uma desqualificação deve ser dada em caso de conduta anti-desportiva grosseira ou agressão (16:6 d-f), mas é permitido à equipe começar o jogo com 12 jogadores e 4 oficiais; 
 
Durante um intervalo: 
c) uma advertência deve ser dada em caso de conduta anti-desportiva (16:1d); 
d) uma desqualificação deve ser dada em caso de repetida ou conduta anti-desportiva grosseira ou em caso de uma agressão (16:6 b,d-f,h); em caso de conduta anti-desportiva repetida, isto coloca aparte as Regras 16:3 c-d, as quais se aplicam durante o tempo de jogo. 
Depois de uma desqualificação durante uma interrupção, é permitido para a equipe continuar na quadra com o mesmo número de jogadores exatamente como antes da interrupção. 
 
Depois do jogo: 
e) um relatório escrito.

Regra 17 - Os Árbitros 

17:1 - Dois árbitros com igual autoridade devem ser encarregados de cada jogo. Eles são assistidos por um cronometrista e um secretário. 
 
17:2 - Os árbitros monitoram a conduta dos jogadores do momento em que eles entram nas imediações da quadra até que eles saiam.  
 
17:3 - Os árbitros são responsáveis pela inspeção da quadra de jogo, das balizas e das bolas antes do jogo começar; eles decidem quais bolas serão usadas (Regras 1 e 3:1). 
Os árbitros também conferem a presença de ambas equipes com uniformes apropriados. Eles checam a súmula e o equipamento dos jogadores. Eles se asseguram que o número de jogadores e oficiais na área de substituição está dentro dos limites e eles conferem a presença e identidade do "oficial responsável de equipe", de cada equipe. Qualquer irregularidade deve ser corrigida (4:1-2 e 4:7-9). 
 
17:4 - O sorteio é feito por um dos árbitros, na presença do outro árbitro e ambos os capitães das equipes (10:1). 
 
17:5 - No início do jogo, um dos árbitros começa na posição de "árbitro central" atrás da equipe que está executando o tiro de saída. 
O árbitro central inicia o jogo com um apito para o tiro de saída (10:3). 
Quando na continuidade a outra equipe obtém a posse da bola, este árbitro toma a posição na linha de fundo da equipe agora defensora. 
O outro árbitro começa como "árbitro de gol" na linha de fundo da equipe inicialmente defensora. Ele se torna árbitro central, quando a equipe deste lado ganha a posse da bola. 
Os árbitros devem trocar de lado um com o outro de tempo em tempo, durante o jogo. 
 
17:6 - Em princípio, o jogo inteiro deve ser conduzido pelos mesmos árbitros. 
É responsabilidade deles assegurar que o jogo seja jogado de acordo com as regras, e eles devem penalizar qualquer infração (ver, contudo, Regras 13:2 e 14:2).  
Se um dos árbitros se torna inapto para acabar o jogo, o outro árbitro continuará o jogo sozinho. (Para eventos da IHF e Continentais, esta situação é manejada de acordo com a regulamentação aplicável). 
 
17:7 - Se ambos os árbitros apitam uma infração e concordam sobre qual equipe deveria ser penalizada, mas tem opiniões diferentes relacionadas com a severidade da punição, então a mais severa das duas punições deve ser dada. 
 
17:8 Se ambos os árbitros apitam uma infração, ou a bola saiu da quadra e os dois árbitros mostram opiniões diferentes sobre qual equipe deveria ter a posse de bola, então a decisão conjunta que os árbitros encontram depois de consultar um ao outro será aplicada. Se eles não conseguem encontrar uma decisão conjunta, então a opinião do árbitro central prevalecerá. 
Um time-out é obrigatório. Depois da consulta entre os árbitros, eles dão um claro sinal com a mão e o jogo é reiniciado depois de um apito (2:8f, 15:3b). 
 
17:9 - Ambos os árbitros são responsáveis pelo controle do placar. 
Eles também tomam notas sobre advertências, exclusões, desqualificações e expulsões. 
 
17:10 _ Ambos os árbitros são responsáveis pelo controle do tempo de jogo. Se há qualquer dúvida sobre a exatidão do cronômetro, os árbitros encontram uma decisão conjunta (ver também Regra 2:3). 
 
17:11 - Os árbitros são responsáveis por conferir após o jogo se a súmula está corretamente preenchida. 
As expulsões (16:11) e desqualificações do tipo indicado na regra 16:8, 4o parágrafo, devem ser explicadas num relatório de jogo. 
 
17:12 - As decisões feitas pelos árbitros com base nas observações deles dos fatos ou os julgamentos deles são finais. 
Os apelos podem ser impetrados somente contra as decisões que não estão de conformidade com as regras.  
Durante o jogo, os respectivos "oficiais responsáveis de equipe" estão autorizados a se dirigirem aos árbitros. 
 
17:13 - Os árbitros tem o direito de suspender um jogo temporariamente ou permanentemente. 
Todo esforço deve ser feito para continuar um jogo, antes de tomar uma decisão de suspendê-lo permanentemente. 
 
17:14 - O uniforme preto é primariamente reservado aos árbitros.


Regra 18 - O Secretário e o Cronometrista

18:1 - Em princípio, o cronometrista tem como principal responsabilidade cuidar do tempo de jogo, dos time-outs, e do tempo de exclusão dos jogadores excluídos. 
Similarmente, o secretário tem como principal responsabilidade cuidar da lista de jogadores, da súmula, da entrada dos jogadores que chegaram depois do jogo ter começado e da entrada dos jogadores que não estão autorizados a participar. 
Outras tarefas, como o controle do número dos jogadores e oficiais de equipe na área de substituição e as saídas e entradas dos jogadores substitutos, são responsabilidades conjuntas. 
Geralmente, somente o cronometrista deveria interromper o jogo quando se torna necessário. 
Ver também a Esclarecimento Nº 9 que diz respeito aos procedimentos próprios para as intervenções do cronometrista/secretário quando estiverem cumprindo algumas das responsabilidades indicadas acima. 
 
18:2 - Se não há um placar público com cronômetro disponível, então o cronometrista deve manter o oficial responsável pela equipe de cada equipe informado sobre quanto tempo foi jogado ou quanto tempo falta, especialmente após os time-outs. 
Se não há um placar com cronômetro com sinal automático disponível, o cronometrista assume a responsabilidade dando o sinal de término do primeiro-período e do final do jogo (ver Regra 2:3).  
Se o placar público não é capaz de mostrar também o tempo de exclusão (pelo menos três por equipe durante jogos da IHF), o cronometrista deve dispor de um cartão na mesa de controle, mostrando o tempo de expiração de cada exclusão, juntamente com o número da camisa do jogador.


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