Principais regras do Rugby




Kick-off: a partida deve ser iniciada ou reiniciada com um chute efetuado a partir do centro do campo, devendo a bola percorrer pelo menos 10 metros para frente. A equipe que sofreu os pontos deve efetuar o chute de reinício.


Tackle (placagem): Somente o jogador que está com a posse da bola pode receber uma placagem, isto é, pode ser derrubado ou agarrado por um adversário. Derrubar ou obstruir um jogador que não esteja de posse da bola resulta em penalidade.


A placagem pode ser feita somente do peito do adversário para baixo. Uma placagem acima é punida com uma penalidade. Nenhum movimento de violência contra o adversário pode ser usado na tentativa de contê-lo, e não é possível fazer uso das pernas para se derrubar o adversário. O jogar que efetua o tackle é responsável pela segurança daquele que o sofreu.


Passe com a mãos: a bola pode ser passada com as mãos somente para um jogador atrás ou na mesma linha do jogador com a posse da bola. Uma bola passada para a frente resulta em uma falta, chamada de passe para frente, ou forward pass. A falta resultante é penalizada com um scrum para o adversário.


Knock on (bola para frente): Será anotada uma falta toda vez que um jogador deixar a bola cair para a frente, sendo penalizado com um scrum para o adversário.


Chute: um jogador pode chutar a bola para frente, mas somente o chutador ou um jogador que estivesse atrás ou na mesma linha do chutador no momento do chute podem apanhar a bola. Um jogador que estiver à frente estará em impedimento.


Um chute pode ser efetuado para fora. Se o chute foi dado à frente da linha de 22 metros defensiva, o lateral será cobrado do local paralelo onde a bola tocou o solo pela última vez. Se o chute foi dado atrás da linha de 22 metros defensiva, o lateral será cobrado no local onde a bola saiu.


Em penalidades graves, a equipe que recebeu a falta pode optar por chutar a bola para fora e cobrar o lateral no local onde a bola saiu.


Mark (marca): um jogador defensor que receba um chute do adversário dentro da linha de 22 pode pedir a marca no momento que tocar o solo com os pés. Com a marca, ele não poderá ser tocado e deverá chutar a bola para frente ou sair jogando (com um free kick).


Linha de impedimento: em jogadas paradas, a bola ou uma formação fixa marcam a linha de impedimento. Todos os jogadores devem ficar atrás da bola ou da formação. Um jogador que se posicione à frente dela está em posição de impedimento, não podendo participar da jogada. A participação resulta em penalidade. No jogo aberto, não há impedimento dos atletas que iniciaram a jogada em posição legal.


Obstrução: um jogador não pode obstruir a passagem de um jogador adversário, podendo ser punido com uma penalidade.


Jogador ao solo: quando o jogador que tem a posse da bola for ao solo, ele deverá deixar a bola livre. O ato de segurar a bola no solo resulta em penalidade. O jogador tem direito a um movimento com a bola antes de soltá-la.


Try contra (touchdown): um jogador pode apoiar a bola em seu próprio in-goal. A jogada resulta na anulação do try. Se o defensor introduziu a bola no in-goal, será anotado um scrum a 5 metros para o adversário. Se o atacante introduziu a bola no in-goal, o time defensor poderá efetuar um chute (para fora ou não) a partir da linha de 22 metros, ou sair jogando (free kick).


Vantagem: se a equipe que sofreu uma falta levar vantagem em uma jogada, o árbitro permitirá a sequência da jogada.



Formações:


Scrum (formação ordenada): em caso de faltas leves (como knock on e passe para frente), faltas graves (se a equipe optar) e tries anulados um scrum é marcado. 8 jogadores de cada lado formam uma escaramuça e se empurram. O scrum-half do time que recebeu a penalidade introduz a bola no meio da formação, e os atletas do scrum (exceto os pilares) podem utilizar os pés para puxar a bola. Os 3 jogadores da primeira linha são especialistas, e só pode haver disputa no scrum se os dois times possuem tais jogadores.


Ruck (formação fixa): quando um jogador vai ao solo em posse da bola, pode ser formado um ruck, no qual os jogadores buscam proteger a bola dos adversários, mantendo-a em seu campo. Os jogadores adversários podem tentar deslocar licitamente os jogadores que estão na formação, a fim de deixar a bola em seu lado do campo. Todos os jogadores devem ficar atrás do último homem que está na formação, não podendo entrar no ruck pela sua lateral.


Maul (formação móvel, formação volante): quando um jogador colide com o adversário, não vai ao solo, mas segue obstruído pelo oponente, pode ser formado um maul, no qual os jogadores empurrar os atletas que se chocaram a fim de levar a bola adiante. Derrubar um maul propositalmente resulta em penalidade.


Lateral (lineout): quando a bola sair pela lateral do campo, pode ser formado um lineout. Os jogadores fazem uma fila, paralela à fila do adversário, e a bola deve ser lançada entre as duas filas, eqüidistante. Jogadores podem ser erguidos pelos companheiros e, enquanto não tocam o solo, não podem ser deslocados pelos adversários. Um lateral pode se cobrado sem as filas serem formadas, caso o árbitro ainda não tenha se posicionado para a formação.

 

Sevens


A modalidade de seven-a-side segue as mesmas regras da modalidade tradicional, com algumas variações:


Tempo: 2 tempos de 7 minutos cada. Finais de torneios são em 2 tempos de 10 minutos cada


Número de jogadores: 7 jogadores de cada lado


Scrum: 3 jogadores de cada lado


Cartão amarelo: suspensão por 2 minutos


Reinício: a equipe que pontuou deve efetuar o chute de reinício



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