Regra 3 do Basquete: árbitro e seus deveres




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Os Juízes serão um Árbitro e um Fiscal que serão auxiliados por um Cronometrista, um Apontador, um Assistente de Apontador e um Operador de 30 segundos.

Nunca será demais insistir que tanto o Árbitro como o Fiscal deverão ser pessoas reconhecidamente competentes e imparciais, sem ligação alguma com qualquer das equipes disputantes. Os Juízes não terão autoridade para concordar com mudança nas Regras. Deverão usar uniforme composto de tênis preto de basquete e meias pretas, calças compridas pretas e camisa cinza.

DEVERES E PODERES DO ÁRBITRO


O Árbitro deverá inspecionar e aprovar todo o aparelhamento do jogo, inclusive todos os sinais usados pelos Oficiais e seus auxiliares. Escolherá o cronômetro oficial e identificará o seu operador. Não permitirá a qualquer jogador o uso de objetos que, na sua opinião, sejam perigosos para os demais.


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O Árbitro deverá arremessar a Bola ao Alto, no centro da quadra, para iniciar o jogo. Deverá decidir quando uma cesta é válida, em caso de divergência entre os Juízes. Terá poderes para dar por terminado um jogo quando as condições o exigirem. Deverá decidir os casos de divergência entre o Cronometrista e o Apontador. No fim de cada meio-tempo ou de cada período extra, deverá examinar cuidadosamente a súmula e aprovar a contagem. Com a sua aprovação, ao fim do jogo, cessará a intervenção dos Juízes na partida.

O Árbitro terá poderes para tomar decisões sobre qualquer caso não especificamente mencionado nas Regras.

DEVERES DOS JUÍZES — ÁRBITRO E FISCAL


Os Juízes Deverão Conduzir o Jogo de acordo com as Regras. Isto compreende, pôr a bola em jogo: decidir quando a mesma está "morta" quando necessário ou para suspender a jogada após a bola Ter ficado "morta"; aplicar penalidades; ordenar "desconto de tempo"; autorizar os substitutos a entrarem na quadra: entregar (não atirando) a bola ao jogador que deverá arremessá-la para dentro da quadra, quando isto estiver previsto nestas Regras (veja arts. 67 e 80).

Antes do início da partida, os Juízes deverão combinar a divisão da quadra que caberá a cada um deles. Depois de cada falta, implicando em Lance Livre mesmo que não executado, e depois de cada decisão de "bola ao alto", os Juízes deverão trocar de lado.

Os Juízes deverão apitar sempre que necessário tornar conhecida uma decisão. Os Juízes deverão apitar depois de uma cesta de campo ou resultante de lance livre mas indicar claramente, por meio do sinal convencional, de maneira perfeitamente visível a mesa de controle, que a cesta foi consignada.


TEMPO E LUGAR DAS DECISÕES

Os Juízes terão poderes para decidir sobre infrações às Regras, cometidas dentro ou fora dos limites da quadra, bem como a qualquer momento, desde o início até o fim do jogo, incluindo os períodos em que o jogo estiver momentaneamente suspenso por qualquer razão.

Nenhum dos Juízes terá autoridade para desprezar ou discutir as decisões tomadas pelo outro, dentro dos limites dos seus respectivos deveres especificados nestas Regras.

Se os Juízes tomarem decisões quase simultâneas sobre uma mesma jogada e as infrações implicarem em penalidades diferentes, a penalidade mais severa deverá ser imposta. Isto não afetará o caso da falta dupla.


MARCAÇÃO DE FALTAS


Quando uma falta for cometida, os Juízes deverão indicar o infrator, assinalando seu número, com os dedos, ao Apontador. Se for uma falta pessoal implicando em execução de lance livre, o Juiz assinalará isto claramente, indicando a Linha de Lance Livre, assim como o jogador que irá executá-lo. Se não houver lance livre e ser executado, o Juiz entregará a bola ao jogador que deverá arremessá-la para dentro da quadra pela linha lateral.

Os Juízes deverão punir conduta antidesportiva de qualquer jogador, técnico, substituto ou acompanhante de uma equipe. Se houver caso flagrante de tal conduta, os Juízes deverão punir o jogador com desqualificação do jogo, e o substituto, técnico, assistente da equipe ou partidário ofensor com a retirada do recinto do jogo.

DEVERES DO APONTADOR


O Apontador anotará um sumário cronológico e corrente dos pontos marcados: registrará as cestas de campos e os lances livres convertidos ou não. Registrará as faltas pessoais e técnicas marcadas contra cada jogador, devendo avisar ao Árbitro logo que a quinta falta for marcada contra qualquer jogador. Registrará os descontos de tempo debitados a cada um dos quadros, e notificará o Técnico, por intermédio de um dos Juízes, quando ele tiver pedido tempo pela segunda vez em cada meio tempo. Deverá também indicar o número de faltas cometidas por cada jogador, usando as marcas numeradas.

O Apontador anotará os nomes e os números dos jogadores que iniciarão a partida, e de todos os substitutos que entrem na mesma. Havendo qualquer infração às Regras pertinentes à apresentação, substituição ou numeração dos jogadores, avisará imediatamente ao Juiz mais próximo tão logo quanto possível após a infração Ter sido descoberta.

O Soar do Sinal do Apontador não parará o jogo. Ele deverá, entretanto, tomar cuidado para soá-lo somente quando a bola estiver "morta" e cronômetro parado, e antes da bola estar novamente em jogo.

É essencial que o sinal do Apontador seja diferente do usado pelo Cronometrista ou Juízes.


DEVERES DO CRONOMETRISTA

O Cronometrista observará quando cada meio-tempo deva começar e avisará ao Árbitro mais de três minutos antes, a fim de que ele possa notificar as equipes ou mandar notificá-las, pelo menos 3 minutos antes de começar o meio-tempo. Avisará ao Apontador 2 minutos antes do início. Anotará o tempo de jogo e o tempo gasto com as suspensões previstas nestas Regras.

Para desconto de Tempo Debitado, o Cronometrista fará funcionar o cronômetro para isto destinado, avisando ao apontador para que faça sinal ao Árbitro quando for o momento do jogo ser recomeçado.

O Cronometrista indicará com um sinal forte e claro o término do tempo de jogo em cada meio-tempo. Se o sinal do cronometrista não soar ou não for ouvido, ele usará todos os meios possíveis à sua disposição para notificar o primeiro árbitro imediatamente. O sinal do cronometrista torna a bola morta e pára o cronometro do jogo.


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