Entenda as regras do Futebol Americano




Futebol Americano: entenda de uma vez por todas a lógica do jogo

O futebol americano é um dos esportes mais assistidos do planeta. Para se ter ideia, o Super Bowl, a final do campeonato da bola oval, perde em números absolutos de audiência somente para as finais futebolísticas da Copa do Mundo, da UEFA Euro e da Champions League.
Por outro lado, o Super Bowl é o evento esportivo mais valioso do mundo, estimado em US$ 630 milhões, segundo a Forbes, com 32 patrocinadores e assistido em 230 países.
Porém, apesar de sua popularidade, esse esporte é difícil de entender em um primeiro momento devido ao seu grande dinamismo e regras mais complexas do que as do nosso futebol, por exemplo. Por isso, nesse post vamos mostrar todas as particularidades do futebol americano e explicar passo a passo como esse jogo funciona. Confira:

Futebol americano: o jogo

Uma partida de futebol americano é dividida em quatro períodos de 15 minutos cada, com paralisações no cronômetro quando há a marcação de pontos, passes incompletos em que a bola toque o chão, faltas, pedidos de tempo ou quando um jogador sai pela lateral do campo com a bola nas mãos.

Times

Cada time de futebol americano possui duas equipes, uma de ataque e a outra de defesa. Em campo são 11 para cada lado, sem limites de substituição. Enquanto uma equipe ataca para marcar pontos, a adversária se defende para impedir a conversão e forçar erros para recuperar a posse da bola.

Kickoff

O início da partida, ou chute inicial — kickoff —, ocorre no começo do primeiro e do segundo tempo, e também depois de toda pontuação. Nesse lance, a bola é posicionada na linha de 35 jardas e chutada pelo kicker para o campo adversário.
O retornador recebe a bola e deve correr em direção ao campo oposto para ganhar o máximo de jardas que conseguir até ser derrubado pela equipe adversária.

Snap

A jogada seguinte começa onde parou a anterior, onde é feito o snap. Nesse lance, na linha de scrimmage, o jogador central passa, por debaixo de suas pernas, a bola para o quarterback, o principal jogador do time e quem define a jogada a ser feita: uma corrida, um passe curto ou um lançamento em profundidade.

Downs

O objetivo do jogo é conduzir a bola de um lado ao outro do campo de 100 jardas (91,44m) até a endzone adversária. Para isso, o time atacante tem quatro posses de bolas, chamadas downs, para superar dez jardas (9,14m).
Cada down termina quando o jogador com a posse de bola for derrubado, sair pela lateral do campo ou houver um passe incompleto que a bola toque o solo.
Cada vez que a marca das dez jardas é superada, o ataque volta ao first down e mantém a posse da bola até chegar ao touchdown ou uma posição favorável para conversão de pontos. Em caso de insucesso, o time perde a posse da bola na marcação da última tentativa.

Mudança da posse de bola

  • Punt: quando um time falha em superar as dez jardas ou essa chance é reduzida no último down, é comum a prática do punt — um chute de devolução da bola para o mais longe possível da endzone defensiva.
  • Fumble: ocorre quando há a perda forçada ou acidental da bola pelo ataque.
  • Interceptação: é a recuperação da bola no ar pela defesa durante o lançamento em profundidade pelo quarterback. Caso a bola toque no chão, o passe é considerado incompleto.
  • Field Goal sem sucesso: a equipe adversária recupera a posse de bola do ponto em que ocorre um field goal falho.

Sistema de pontuação

Touchdown (6 pontos): É como o gol no futebol! A pontuação máxima do esporte ocorre quando um jogador cruza a endzone adversária com a posse da bola.
Extra point (1 ponto): Ao anotar um touchdown, a equipe tem a chance de converter mais um ponto ao chutar com sucesso a bola entre as traves amarelas (goal post).
Conversão de dois pontos (2 pontos): Depois de marcar o touchdown, o time pode tentar uma nova conversão da linha de duas jardas para alcançar a endzone ao invés de somente marcar um extra point.
Field Goal (3 pontos): Quando uma campanha malsucedida não termina em touchdown, o time com a posse de bola pode arriscar um chute de qualquer lugar do campo para pontuar.
Para isso, o kicker entra em campo com a missão de chutar a bola entre os postes atrás da endzone. Esse lance geralmente ocorre em situação de quartas descidas — downs — ou nos segundos finais da partida para tentar a vitória.
Safety (2 pontos): É como anotar um gol contra. Ocorre raras vezes quando um jogador é derrubado com a posse da bola dentro de sua própria endzone ou caso ele saia com ela pelos lados ou por trás da zona final de seu campo.

Pedidos de tempo

Cada equipe tem direito a três timeouts por tempo. A dois minutos do fim da primeira etapa (segundo período) e da segunda (quarto período) há uma parada automática — o two-minute warning.

Desafio

Assim como no tênis, os treinadores têm direito de recorrer a dois desafios por jogo para rever a marcação de uma jogada duvidosa. Basta jogar a bandeira vermelha no gramado antes do snap seguinte.
Em caso de acerto de ambos os desafios, ganha-se um terceiro. Se errar, perde um timeout. A suspeita não pode ser solicitada durante o two-minute warning e nem na prorrogação.

Prorrogação

Assim como na maioria dos esportes, quem fizer mais pontos ganha. Em caso de empate ao fim dos quatro períodos, um tempo extra — overtime — de 15 minutos será disputado para determinar o vencedor. A prorrogação funciona em sistema de morte súbita: quem anotar ponto primeiro, vence. Se ninguém pontuar, a partida termina empatada (algo bastante incomum na NFL).
Nos playoffs, como não existe empate, essa regra muda: as duas equipes têm ao menos uma posse de bola para tentar pontuar. Isso só não ocorre caso a primeira equipe a receber a bola anote um touchdown em sua campanha inicial.

Bandeira amarela

Os árbitros jogam a bandeira amarela no gramado quando detectam alguma falta ou penalidade durante as jogadas. A punição varia de acordo com a gravidade da infração.
  • Atraso de jogo: o ataque que exceder 40 segundos para reiniciar uma jogada perde 5 jardas.
  • Saída falsa: O false start ocorre quando um jogador posicionado na linha de scrimmage faz qualquer movimento antes do início da jogada (nessa situação, os únicos que podem se mover são os atacantes da segunda linha). Perda de 5 jardas.
  • Offside: é a saída ilegal da defesa antes do início da jogada. O ataque ganha 5 jardas.
  • Holding: ocorre quando um jogador segura o outro de maneira ilegal. Somente quem estiver com a posse de bola pode ser segurado ou agarrado — todos os outros podem apenas trocar empurrões. Em caso de holding do ataque, perda de 10 jardas. Se um defensor segurar um adversário, o ataque ganha o primeiro down automático e mais 5 jardas.
  • Contato ilegal: um defensor pode obstruir ou empurrar um atacante somente num raio de cinco jardas da linha de scrimmage. Fora isso, falta de cinco jardas para o ataque.
  • Interferência: Um defensor não pode deslocar o atacante para impedir ou prejudicar a recepção do passe. Isso só pode ser feito quando este estiver em contato com a bola. Primeiro down automático a partir do local da falta.
  • Falta pessoal: Uma personal foul é anotada quando um atleta coloca a integridade física de outro em risco ao puxá-lo pela grade do capacete, provocar um choque de capacete contra capacete ou nos joelhos do adversário ou realizar um tackle fora do campo, por exemplo. São 15 jardas de punição e primeiro down automático para o ataque.
  • Intentional grounding: é quando o quarterback joga a bola propositalmente para longe ainda dentro do pocket — área de proteção da defesa — apenas para evitar perder jardas com a investida da defesa adversária contra ele — sack. Perda de um down e de dez jardas de ataque.
Emoções e reviravoltas não faltam em uma partida da NFL. Mas para aproveitar de verdade esse espetáculo é necessário entender sua dinâmica, termos e, sobretudo, suas regras.


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